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《最后生还者 第二部》中的战斗营造出一种非常特别的感觉。它通常缓慢而沉重,为每一次互动提供了压力,表明杀死一个人有多难,事情出错的速度有多快。同时,它在很大程度上依赖于即兴发挥,比如你跳过物体、用砖头砸人、用砍刀刺入内脏——或者只是用刀默默地打开某人的颈静脉,同时用手捂住他们的嘴。
尽管《最后生还者 第二部》有些笨重,但其中的战斗强度却是许多游戏无法达到的。随着《最后生还者 第二部 重制版》的发布,开发商顽皮狗削减了故事元素,将重点放在 No Return 中的战斗上,这是一种 roguelike 模式,让你陷入一系列随机战斗遭遇。
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正在播放:《最后生还者 第二部 重制版》- 无返回模式预告片
No Return 通常非常有趣。它让你与游戏中不同的人类派系及其真菌感染的怪物进行几种不同类型的遭遇战。有时你会躲藏起来并潜行,因为敌人会搜索你,而其他遭遇战则专注于通过运送准备好战斗的敌人来争夺。No Return 的每次“运行”都会让你经历六次不同的遭遇战,有几次机会可以选择一组或另一组,最终以 Boss 战结束。你将在途中选择随机解锁的技能树进行升级,但如果你死了,运行将重新开始,你将失去你赢得的一切。
总体来说,还不错。《无归来》是一个有趣的机会,它使用一组显然经过精心设计和打磨的机制,并且它重现了一些让《最后生还者 第二部》在内心层面上发挥作用的高压力时刻。
但与此同时,《无归来》给人一种毫无意义的感觉,这凸显了《最后生还者 第二部》的整体困境,或许也凸显了游戏整体的困境,因为它们试图通过互动性和讲故事来做一些有趣的事情。《最后生还者 第二部》中的杀人很有趣,尽管游戏中加入了一堆专门让杀人变得无趣的故事元素——这是一款关于暴力循环如何自我延续以及暴力如何将你活活吞噬的游戏。《无归来》凸显了试图制作一款暴力游戏的缺点,这种游戏试图表明暴力是坏事。
正如 Giancarlo Colantonio 在 Digital Trends 上所写,《无归来》的存在在很大程度上削弱了《最后生还者 第二部》的初衷。原版游戏中的战斗和游戏元素旨在让暴力看起来极端而令人不安。在一群敌人中杀死一个人通常会导致幸存者做出反应,痛苦地呼喊他们关心的人的名字。偷偷刺伤某人的脖子会导致他们在你怀里慢慢流血,他们的眼睛睁得大大的,以表达他们的恐惧。顽皮狗的故事特别花了几个小时让你扮演复仇任务中的艾莉杀死一个特定团体的成员,然后再切换到该团体的成员艾比,以使所有受害者人性化。这一切都应该让你铭记在心,而顽皮狗在《无归来》中让这一切只是随机的乐趣,这或多或少扼杀了这一信息。
但问题不在于增加“无可挽回”模式是个糟糕的决定,而在于制作一款 3A 级动作电子游戏是一项艰巨的任务,可能无法传达《最后生还者 第二部》中那种想法。事实上,在最初发行的版本中也是如此,就像第一部游戏一样。这个系列想要提出一些大问题,关于暴力在灵魂上留下的污点,关于它可能对人们造成的间接伤害,关于人们可能给他人和自己带来的痛苦和毁灭的循环。但到最后你还是会杀死数百人。这些游戏中主要的互动重点,也就是你做的事情,就是杀人。
这些游戏很有趣,冲突和胜利令人兴奋,游戏机制专门设计来最大化这些情感。换句话说,顽皮狗可能想让你认为“暴力是坏事”,但他们仍然尽其所能让暴力变得非常有趣。《无归来》只是提炼了这种不和谐,而没有《最后生还者 第二部》在整个战役中经常表现不佳的道德说教。
与此同时,《无归来》很有趣,但也没有那么好玩,因为《最后生还者 第二部》中那些更费脑力的元素总是会妨碍游戏的进行。如果没有现实主义的理由,现实主义就会成为阻碍战斗娱乐性的绊脚石。缓慢的执行速度令人恼火。笨拙的战斗感觉像是故意制造的障碍,与你熟练掌握游戏机制的能力相矛盾。当你陷入敌人已经处于戒备状态的遭遇战时,你会被敌人毫不顾忌地向你冲过来砍成碎片,这不再令人兴奋,反而令人沮丧。这一切都变成了电子游戏,但并不是以一种令人满意的方式。
这让我想起了真正让我对《特殊行动:一线生机》产生反感的那一刻,这款游戏以强调电子游戏暴力而闻名。在某个时候,你有机会使用白磷——一种战争罪行——来对付一群敌人。很明显,这从一开始就很糟糕,但你别无选择;不使用白磷你就无法前进。五秒钟后,果然,你走过战场,发现你杀死的不是士兵,而是平民,尽管这两种情况都同样可怕。然后游戏会因为你的决定而责备你,好像你可以做出任何其他决定,但不能关掉游戏。
那一刻总是让我感到困扰,原因有几个。首先,《特殊行动:一线生机》想让我为它强迫我做出的决定感到难过;其次,开发商 Yager Development 似乎毫不犹豫地收了我的钱来制作这种暴力互动体验;第三,这款游戏有多人模式。对电子游戏暴力的评论完全被削弱了,因为它还宣传了射击电脑控制的士兵和其他玩家的乐趣。
而 No Return 也与《最后生还者 第二部》的情况类似。顽皮狗似乎不可能制作出一款既能实现这些游戏目标,又能实现这些故事目标的游戏。这不仅仅是因为游戏存在可怕的游戏叙事不协调,还因为游戏很难以一种深思熟虑的方式将乐趣和意义的概念结合起来,而且无法真正做到这一点。
我喜欢 No Return,因为我喜欢《最后生还者 第二部》的战斗机制,但这款游戏其实并没有太多亮点。在玩了几个小时各种元素组合和随机角色特征后,我感觉我已经从中得到了所有我能得到的东西,但它并没有像其他动作游戏或 roguelike 游戏那样吸引我继续玩下去。这些游戏机制试图同时实现太多目标,但最终却无法很好地实现任何目标。
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